The Elder Scrolls IV: Oblivion

Разработка

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Системные требования

Минимальные Рекомендуемые

Microsoft Windows

Операционная система Windows XP, Windows Vista, Windows 7[10]
Центральный процессор Intel Pentium 4 2.0 ГГц или любой другой эквивалентный процессор[10]
Intel Pentium 4 3.0 ГГц или любой другой эквивалентный процессор[10]
Объём RAM 512 МБ ОЗУ[10]
1 ГБ ОЗУ[10]
Объём свободного места на жёстком диске 4,6 ГБ свободного места на жёстком диске (5,8 ГБ с официальными аддонами)[10]
Видеокарта 128 МБ Direct3D совместимая видеокарта и DirectX 9.0 совместимый драйвер[10]
ATI Radeon X800, NVIDIA GeForce 6800 или лучше[10]
Звуковая плата DirectX 8.1 совместимая звуковая карта[10]
100 % DirectX 9.0c совместимая звуковая карта[10]
Работа над началась в 2002 году сразу после выхода предыдущей игры серии, The Elder Scrolls III: Morrowind,[8] а в середине сентября 2004 игра была официально анонсирована.[8] Игра разрабатывалась американской компанией Bethesda Softworks. Кен Ролстон — главный дизайнер предыдущей игры серии — возглавил команду разработчиков.[1] 3 февраля 2005 Bethesda заключила соглашение с Take-Two Interactive о публикации и выходе Oblivion. Согласно условиям соглашения, Bethesda сохраняет полный контроль над разработкой игры и права на выход возможных сиквелов, а Take-Two будет издавать игру своей дочерней компанией, 2K Games. В результате, версии для PC и Xbox 360 были совместно опубликованы 2K Games и Bethesda.[11] Официальная дата выхода версий для PC и Xbox изначально была назначена на 22 ноября 2005 года, но разработчики отложили выход до 21 марта 2006.[12] Версия для PlayStation 3 (портированная 2K Studios) вышла 20 марта 2007 в Северной Америке[13] и 27 апреля 2007 в Европе[14].
Xbox 360 была выбрана основной игровой платформой для Oblivion, как «самая легкая для разработки», по словам Пита Хайнса.[15] Во время разработки Bethesda уделяла большее внимание таким элементам, как более реалистичная сюжетная линия, реалистичные персонажи и более значимые квесты. Разработчики решили создать с нуля совершенно новый игровой движок, позволяющий использовать все современные графические технологии. Игра включает улучшенный искусственный интеллект Radian AI, призванный разнообразить поведение героев,[16] и, следуя по стопам Half-Life 2, физический движок Havok.[17][18] Графика игры была впечатляющей для своего времени, используя высокотехнологичные освещение и шейдеры, позволяющие использовать эффекты HDR и отражения.[17][19] Для проектирования игрового ландшафта, Bethesda создала специальные обучаемые программы-генераторы, ускорившие процесс создания игровых территорий, более разнообразных и реалистичных, в отличие от предыдущих игр серии.[20]
PlayStation 3[править | править исходный текст]
Версия для PlayStation 3 вышла с несколькими техническими улучшениями, по сравнению с версией для Xbox 360. Например, было сокращено время загрузок, исправлены некоторые ошибки, увеличено расстояние прорисовки удалённого ландшафта, введены новые шейдеры для улучшения обработки объектов.[21] Bethesda решила не реализовывать элементы управления Sixaxis, учитывая, что Oblivion не подходит для таких новшеств.[22] В игру также входил аддон Knights of the Nine, остальных дополнений игра не включала.[21]
Последний релиз породил множество слухов в Интернете: 1UP заявил, что дополнительный контент был удален из-за негативного влияния на производительность игры,[23] другие веб-сайты повторили это утверждение. Ограничения PlayStation 3 в размере системной памяти считались потенциальной причиной падения производительности.[23] Пит Хайнс оспаривал эти утверждения, высказывая альтернативные теории отсутствия дополнений. Во первых, он заявил, что дополнения были удалены, чтобы не дать игроку раннее преимущество над игроками других консолей. Во вторых, разработчики не использовали PlayStation Network Store и системы цифровой дистрибуции Sony, и еще не определились с наилучшим вариантом публикации и распространения аддонов. Улучшения шейдеров, по словам, Хайнса, могли бы перейти к ПК и Xbox 360 в виде патчей, но он отметил, что некоторые улучшения остались бы эксклюзивными для PS3 и, в конце концов, версии для Xbox 360 и PS3 были бы наравне в плане графического оформления.[15]
Игровой мир
Новый игровой движок позволил использовать прорисовку удалённых территорий, эффекты отражений и HDR.
При проектировании ландшафта и архитектуры разработчики работали с личными фотографиями из путешествий, книгами о природе и другими источниками изображений.[19] Используемое программное обеспечение позволило создавать реалистичную окружающую среду в более быстром темпе, в отличие от Morrowind, где каждый элемент ландшафта создавался вручную.[20] Художник может выбрать некую локацию, задать ряд параметров и программа автоматически создаст необходимый тип ландшафта и в случайном порядке разместит определенные элементы в пределах указанной местности. Далее разработчик может вручную подкорректировать сгенерированную местность. Аналогичным образом создаются и персонажи.[24] Также, в соответствии с переходом от воды, преобладающей в Morrowind, к большому количеству растительности, Bethesda привлекла ряд технологий для разработки лесов. Одна из них, SpeedTree от Interactive Data Visualization, Inc., позволяла одному программисту генерировать полные и детализированные модели деревьев в считанные минуты. Для создания лиц персонажей использовалась технология FaceGen. Графика игры проектировалась в несколько этапов, начиная с пиксельных шейдеров и заканчивая эффектами HDR.[24] Чтобы придать игре необычный вид, дизайнеры использовали эффект Bloom.
Геймплей[править | править исходный текст]
В отличие от предыдущей игры серии, продолжительность прохождения Oblivion несколько короче. Тодд Говард, руководитель проекта, объяснил это тем, что длительность игр следующего поколения должна быть меньше, так как улучшение графического оформления будет отнимать значительное время у разработчиков при неизменности сроков создания, и игроки обычно предпочитают короткие игры, часто бросая длинные, так и не закончив их. Разработчики преследовали цель создать игру, одинаковой как для обычных игроков, так и для продвинутых, предпочитающих более сложные игры. В результате, в игру были введены мини-игры на взлом замков, изготовление зелий, красноречие и ремонт снаряжения, исход которых зависит большей частью не от случая, а от навыков и характеристик персонажа. В игре поддерживаются виды как от первого, так и от третьего лица, но основной упор разработчики делали на вид от первого лица с более зрелищными эффектами, а бои, по словам Говарда, по увлекательности будут сравнимы с шутерами от первого лица. На исход каждого боя будут влиять навыки и характеристики игрока и соперника, виды ударов, тактика боя, а оппоненты начнут активно блокировать удары щитом и оружием и уклоняться от них, что сделает бои несколько сложнее.[24]
Для постепенного увеличения сложности игры, уровень, снаряжение и навыки врагов зависимы от уровня игрока. Например, на первом уровне в айлейдских руинах игрок может встретить оживших скелетов, но на более высоких уровнях локация может быть заполнена личами или теми же скелетами, но с более мощным оружием и улучшенными характеристиками.
Хотя в Oblivion отсутствует разрушаемое окружение, в игре есть динамичная погода с плавными переходами.[25] Дистанция обзора в игре намного больше, чем у предшественников: игрок может видеть отдаленные города, горные хребты, реки, деревья. Команда разработчиков решила установить численность NPC, необходимую для нормальной игры, так как большое количество персонажей заметно бы снизило производительность.[26]
Физический движок Havok позволил создавать эффекты реалистичного передвижения объектов во время использования телекинеза, паралича, когда обездвиженный персонаж или существо падают при недостаточном распределении веса, огненных шаров, после взрыва которых окружающие предметы разлетаются в стороны. Стрелы в игре летят согласно законам физики, и могут застревать в персонажах и предметах, постепенно повышая их загруженность.[18]
Новый искусственный интеллект под названием Radiant AI Bethesda разработала в ответ на простое поведение персонажей предыдущих игр:[27] NPC дана возможность выбора, вместо полной зависимости от скриптов, задающих персонажам определенные цели. Такие действия, как питание, сон, чтение, разговор стали зависимы от окружающего воздействия на персонажа, его персональных качеств и действий других NPC. Например, для добычи пропитания, персонажи могут прибегнуть к воровству, если они обладают соответствующими навыками, персонажи могут свободно общаться друг с другом, обсуждая новости или случаи из жизни.[28] Эти новшества позволили «сделать игру более живой»[29] и создать NPC, которые могли бы путешествовать из города в город каждые несколько дней или ходить в церковь в определенные дни.[30][31]
Загрузка локаций с остановкой игрового процесса происходит только при переходе из интерьера в экстерьер и при использовании быстрых путешествий.[32] Игровой мир ограничен невидимой стеной, но для большинства мест, ограничивающих игровое пространство, характерны физические барьеры — горы. При подходе к невидимому ограничителю на экране высвечивается сообщение: «Вы не можете идти дальше, вернитесь назад». Однако за барьером все же есть видимый ландшафт, простирающийся на несколько километров, и за этой территорией могут находиться различные монстры, но если (с помощью мода либо редактированием файла конфигурации игры) туда проникнуть, в конце концов, можно провалиться в пустоту.
Сюжет
Действие Oblivion происходит после событий The Elder Scrolls III: Morrowind, хотя игра не является прямым сиквелом к нему или к другим играм серии[33]. Местом действия является Сиродиил, одна из провинций Тамриэля, континента, на котором разворачиваются события игр серии.
История начинается с того, что император Уриэль Септим VII, сопровождаемый Клинками — своими телохранителями, — прибывает в тюрьму Имперского города, где протагонист отбывает срок за неназванное преступление. Император и Клинки бегут от убийц Мифического Рассвета, даэдрического культа, которые убили троих сыновей императора. Уриэль Септим и Клинки уходят через катакомбы, используя секретный вход в камере протагониста. Там на них и присоединившегося к ним персонажа игрока нападают члены Мифического Рассвета. Император доверяет герою Амулет Королей, носимый императорами Тамриэля, и поручает передать его Джоффри, грандмастеру Клинков. После этого один из ассасинов убивает императора. Затем главный герой попадает в открытый мир Сиродиила[34].
Из-за отсутствия у Уриэля Септима наследников разрушается барьер в Обливион, зловещее царство в другом измерении. По всему миру открываются многочисленные врата в Обливион, через которые в Тамриэль вторгаются магические существа, называемые даэдра. Джоффри говорит протагонисту, что единственный способ закрыть врата навсегда — это найти человека королевской крови, который займёт престол и зажжёт при помощи Амулета Королей Драконий Огонь в Имперском городе. Как выясняется, такой человек есть — Мартин, священник в городе Кватч, являющийся незаконорождённым сыном императора. Прибыв в Кватч, герой обнаруживает, что город разрушен даэдра, а вход в город преграждают врата Обливиона. Закрыв их, он находит Мартина и убеждает его пойти вместе с ним к Джоффри в монастырь Вейнон.
По возвращении выясняется, что монастырь подвергся нападению Мифического Рассвета и что Амулет Королей украден. Протагонист сопровождает Джоффри и Мартина в Храм Повелителя Облаков, крепость Клинков. Там Мартина признают императором и передают ему командование, а герой отправляется на поиски амулета. Собрав информацию, он пытается проникнуть в тайное место сбора Мифического Рассвета. Там он становится свидетелем того, как лидер культа Манкар Каморан сбегает с амулетом через портал. Герой приносит открывшую портал книгу Мартину, который выясняет способ вновь его открыть. Для этого протагонисту нужно найти даэдрический артефакт, доспех первого императора Септима и Великий Велкиндский Камень. Получив их, Мартин раскрывает, что последний необходимый ингредиент — это Великий Сигильский Камень из Великих Врат, подобных тем, что разрушили Кватч. Мартин и Джоффри решают позволить даэдра атаковать город Брума, чтобы открыть врата. Получив камень, герой их закрывает[34].
Мартин создаёт в храме портал, через который проходит протагонист. Миновав монстров и препятствия, герой сталкивается с Камораном, убивает его и возвращает амулет Мартину. Клинки отправляются в Имперский город, чтобы зажечь Драконий Огонь и положить конец вторжению Даэдра. Они обнаруживают, что город атакован Даэдра и Принцем Разрушения, Мерунесом Дагоном. Протагонист и Мартин пробиваются к Огню. Мартин разбивает амулет, чтобы соединиться с духом Акатоша, Дракона-Бога Времени, и стать его воплощением. После битвы Мартин отправляет Дагона обратно в Обливион и превращается в камень.
Мартин исчез, врата Обливиона заперты навсегда, Амулет Королей разрушен, а имперский трон опустел. В финальном монологе Мартин описывает события в оптимистичном ключе и говорит, что будущее Тамриэля теперь в руках главного героя[34].
Игровой процесс

Оружие и доспехи
Оружие
В игре представлено 3 типа оружия: мечи, дробящее и дальнобойное оружие. Каждому типу оружия соответствует один из навыков персонажа — чем лучше развит навык, тем эффективнее применяется оружие.
Одно и то же оружие (например, кинжал) может быть изготовлено из разных материалов (Железный кинжал, Стальной кинжал и т. п.). Некоторые монстры имеют повышенную сопротивляемость к атакам обычным (железным, стальным, стеклянным и т. п.) оружием.
Оружие может быть одно- или двуручным — двуручное оружие наносит больший урон, но персонаж при этом размахивает им намного медленней и не может одновременно держать в руках такое оружие и щит. В дальнобойное оружие входят различные луки, стреляющие стрелами, которые изготавливаются из разных материалов (например, железные и серебряные стрелы) и посохи, выстреливающие какой-либо магией.
Также оружие обладает вместимостью зачарования — свойством, позволяющим зачаровать, то есть наделить оружие определёнными магическими свойствами как можно большей мощности с более высоким количеством зарядов (например, Разрушение доспехов, Урон огнём). В игре возможно использование ядов — зелий с основными негативными эффектами. При этом яд используется только в течение одного удара или выстрела.
Доспехи
Всего в игре 2 типа доспехов: лёгкие и тяжелые. Как и с оружием, обоим типам доспехов соответствуют навыки, определяющие эффективность ношения той или иной брони. Также при развитии навыков ношения доспехов уменьшается штраф эффективности использования магии.[36] Доспехи состоят из нескольких частей (шлем, кираса, перчатки/наручи, поножи, сапоги, щит) и их функция состоит в уменьшении урона, наносимого персонажу. Как и в случае оружия, доспехи могут быть изготовлены из разных материалов. Предметы из одного материала образуют комплект — стальные доспехи, стеклянные доспехи, доспехи Имперского Легиона, двемерская броня и т. п., однако такое деление условно и никакой выгоды, кроме декоративной, не даёт. Ограничения на смешение предметов от доспехов разных типов нет, рейтинг защиты для каждого предмета считается независимо. Также в игре появились «фиксированные» комплекты доспехов, которые надеваются и снимаются только полностью (доспехи Арены или Темного Братства). В такие комплекты обычно входят кираса, поножи, перчатки и сапоги; шлем и щит могут быть из любого комплекта, по усмотрению игрока.
Части доспехов, также, как и оружие, кроме внешнего вида, наносимого или поглощаемого урона, веса, отличаются ещё вместимостью для зачарования — чем больше вместимость, тем более мощные эффекты или с большим количеством зарядов можно накладывать на предмет.
В Oblivion персонаж не может надевать одежду (рубашку, штаны, робу и т. п.)вместе с доспехами.Зато под доспехи можно надевать украшения (кольца, амулеты). Эти предметы не уменьшают урон в бою, зато их тоже можно зачаровывать.
Ремонт
Урон, который наносится оружием, зависит как от развития параметров персонажа (характеристик Сила и Удача и навыка, соответствующего типу оружия), так и от степени его износа (насколько уменьшился параметр Состояние предмета) — если оружие не ремонтировать, его эффективность постепенно падает.
Величина поглощения урона доспехами также зависит не только от параметров персонажа, но и от износа доспехов. В отличие от Morrowind, в игре отсутствует навык Бездоспешный бой и носимая героем одежда никакой защиты не даёт.
Чтобы вернуть параметр Состояние оружия и доспехов к номиналу, их нужно ремонтировать. Для этого можно либо воспользоваться услугами NPC, либо отремонтировать предметы самому с помощью молотка. Ремонт у NPC всегда успешен, но стоит денег, шанс на успех самостоятельного ремонта зависит от навыка Оружейник. При развитии навыка до уровня эксперта, игрок сможет восстанавливать состояние предметов выше максимального значения, повышая их эффективность.
Магия
Вся магия в Oblivion состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6-ти школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов.
Заклинания
Заклинание — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно, либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов с помощью алтаря в Университете Волшебства. Пока какое-то заклинание записано в книге, его можно применять, а также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарований предметов. Развитие навыков школ магии позволяет игроку использовать более мощные заклинания и тратить меньше магической энергии.[36]
При создании нового заклинания выбираются эффекты и задаются их параметры:
Дальность — зона действия эффекта (Касание, На себя, На цель).
Сила — значение силы эффекта.
Длительность — время действия эффекта.
Область — радиус действия эффекта.
Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта Водное дыхание нет параметра Сила, а у эффекта Открыть нет параметра Длительность), у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта Чары параметр Дальность не может быть На себя). Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект Увеличить Ловкость получается из общего эффекта Увеличить характеристику), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик. То же относится к эффектам, влияющих на навыки.[37]
Свиток — это предмет, дающий возможность применить входящие в него эффекты один раз, после чего он исчезает. По сути, это одноразовое заклинание, занимающее место в инвентаре среди других предметов, не требующее магической энергии для использования. Эффекты из свитков не доступны для создания заклинаний и зачарования. Также невозможно и создание собственных свитков.[36]
Алхимия[править | править исходный текст]
Ингредиенты — это предметы вроде листьев, мяса, семян и т. п. Их можно либо съедать для применения первого из входящих в них эффектов (остальные эффекты в этом случае не используются), либо готовить из них зелья. В большинство ингредиентов входят четыре эффекта, но в некоторые — меньше (например, растения Рая Манкара Каморана обладают только одним эффектом). В начале игроку доступен лишь один эффект для всех ингредиентов, но при переходе на каждый следующий уровень навыка Алхимия игроку открывается один эффект. Также с развитием навыка Алхимия повышается сила зелий, изготавливаемых игроков, и их цена.
Зелья готовятся из ингредиентов с помощью ступки и пестика, но для дополнительной обработки могут использоваться еще три алхимических инструмента: реторта, перегонный куб и кальцинатор. За качество зелья отвечает навык Алхимия и качество алхимических инструментов (каждый агрегат имеет один из пяти уровней качества — от «аппаратов Новичка» до «аппаратов Мастера»). Зелье наследует из ингредиентов эффекты, которые входят более чем в один ингредиент. Поскольку в ингредиенты входят не только полезные, но и отрицательные эффекты (например, Уменьшить здоровье, Паралич), то и зелье может получиться с отрицательными эффектами, поэтому важно наличие перегонного куба, который уменьшает их силу и длительность. Как и в случае свитков, эффекты из зелий доступны только для непосредственного одноразового применения. Зелья, в которых преобладающие значения занимают негативные эффекты, являются ядами и могут использоваться для отравления оружия и противника.[38]

Show More
Добавить комментарий