Mirror’s Edge 2

Новые подробности Mirror’s Edge 2, анонсированной на прошлогодней E3, были опубликованы на портале RocketChainsaw, который принадлежит администратору NeoGAF EatChildren, утверждающему, что ему удалось взглянуть на некоторый контент разрабатывающейся игры.

Mirror’s Edge 2

Mirror’s Edge 2

> Релиз Mirror’s Edge 2 запланирован на 2016 год для PlayStation 4, Xbox One, PC и Mac;

Mirror’s Edge 2

> Разрабатывающийся билд идентичен в графическом и механическом плане тизеру, продемонстрированному на E3 2013;

> Игра является полноценным перезапуском серии. Основанная цель разработчиков – создать “живой открытый мир”, который игрокам нужно будет исследовать;

> В Mirror’s Edge 2 используется мультиплеерный-элемент “постоянно онлайн”, благодаря которому игроки смогут свободно входить или выходить из миров других игроков. При желании можно будет настроить уровень взаимодействия с другими игроками. Мультиплеер Journey был назван как пример;

> Игра также предложит кооперативные и соревновательные режимы (например, соревнования друг против друга в пробежках на время);

> Разработчики работают над новыми видами врагов. В Mirror’s Edge 2 можно будет увидеть несколько противников равных по умениям Фэйт, обычных пехотинцев-защитников, опытных бойцов “стражей”, предпочитающих ближний бой, и вооруженных до зубов солдат;

> Фэйт не сможет использовать оружие;

> Отзывы игроков о боевой системе первой части помогли улучшить данный элемент в Mirror’s Edge 2. Она подверглась полному пересмотру. Во второй части отсутствуют “игра с оружием” и “однокнопочная боевая система”, но появилась более глубокая боевка, которая акцентирует внимание на скорости и подвижности. Взаимодействие с окружением – одна из ключевых особенностей боевой системы. Фэйт способна толкать, ударять и пинать стоящих на пути противников, используя с умом находящиеся рядом выступы, столы и ограждения;

> Команда разработчиков сфокусирована на создании идеального паркура, со всей его скоростью и подвижностью, а также взаимодействии с окружающими объектами. Боевая система станет частью ощущения скорости и освоения паркура.
В этом году я решил посмотреть прямую трансляцию E3, чего ранее не делал, ограничиваясь краткими сводками в интернете и просмотром несколько роликов, которые были наиболее интересны. Запуск консолей предыдущего поколения обошёл меня стороной. Как-то на тот момент подобным совершенно не интересовался. Впрочем, пожалуй, в том был свой смысл — позже приобрёл PS3 только ввиду несколько эксклюзивов. В этом году ряд товарищей рассуждал о том, что нас ждёт чуть ли не самая насыщенная выставка за последние 8 лет (E3 проводится с 1995 года). Презентация новых консолей и т.д. и т.п. Но чуда не случилось. По крайней мере для меня в данном контексте. О консолях было уже известно довольно много, скупые факты дополнились некоторыми деталями. Было анонсировано несколько новых игр… ничего особого примечательного, а что было таковым — о том уже было известно до E3. Исключением из этого правила стал анонс (под самый конец части EA на конференции) Mirror’s Edge. В моём «долгом ящике» весьма давно лежал план написания данной статьи, но ранее не хватало каких-то деталей чтобы его воплотить в жизнь. Сейчас думаю самое время.

Анонс оставил больше вопросов чем ответов. Что такое новый Mirror’s Edge? Где цифра 2? Пошли рассуждения на тему приквел, сиквел. Я же отверг все эти варианты и выбрал нечто иное и невозможное… я выбрал ремейк. Да. Мне лично не доводилось в игровой индустрии видеть подобных примеров и с релиза оригинала прошло 4 года, но таковой подход был бы наиболее оптимальным сегодня на мой взгляд.

Отойдём в сторону и вернёмся к оригиналу. Что это была за игра? И игра ли? Скорее это был экспериментальный арт-хаус проект, проба пера, поэтому он и не был воспринят массами по рыночным меркам (миллион проданных копий). Минимализм в графике, архитектуре, действиях. Игра по своему удивляла и поражала, при первом ознакомлении, в особенности после череды одноликих шутеров. Первое впечатление вообще важно. Оно наиболее яркое, запоминающиеся, интересное. В качестве примера к слову могу здесь привести недавно вышедший Remember Me, но это разговор для отдельного сравнительного поста, может быть как-нибудь позже организацию его, а может и нет. Кто-то в дали сейчас произнесёт фразу, что мол, вы ничего ни понимаете в анализе игр, на что я отвечу сему товарищу, что критика, обзоры, вердикты — это из другой оперы, мы сейчас о другом и здесь, собственно, я подобных вопросов касаться не буду, по ним всё уже давно было сказано, да и всегда есть кому что сказать, не будем отнимать у этих людей не нужный нам хлеб. Возвращаясь к теме первого впечатления. Оно является таковым всегда и везде, хотя и не отражает каких-то деталей, почему и говорят, что первое впечатление обманчиво, но в данном случае стоит ориентироваться именно на него. Вопросы если и возникают по началу, то минимально. При подробном же анализе их становится больше. Какую роль в игре несут сумки? Кто заказчики? Что с остальными бегущими? В чём смысл сюжета? Свержения монополистического правительства? Что мы о нём знаем? Что мы знаем о главной героине? Что вообще движет бегущими?… Игра заканчивается не дав ответа ни на один из этих вопросов. Но важно ли было это для людей при первом ознакомлении? Нет. Суть же любой игры или произведения можно свести как до двух предложений, так можно и расписать развёрнутый комментарий с предположениями. В игре использовался UE3, который выдал на момент релиза игры хорошую картинку, но такую хорошую ли? FrostBite, в особенности в его третей вариации, явно способен выдать куда больше.

Игра оставила массу вопросов и исчезла с горизонта до позавчерашнего дня. Разработчики по существу попали в собственную ловушку. Они сделали интересный проект, но не довели его до той планки, которую затем потребовали люди. А ведь они хотели не так много(?). Давайте пройдёмся по пунктам:

1. Открытый мир. Здесь думаю особых пояснений не нужно. Вопрос в другом — назовите сходу хотя бы 1 игру, где подобная концепция была грамотна реализована за последние, скажем, 5 лет?… Подобного рода проекты только только появляются, т.к. то позволяют сделать технологии, опыт и наконец осознание и усталость от однотипных игр, жажда новых, интересных проектов. 2. Графика, технологические вопросы. Кто-то скажет, что это не аргумент. Сравните графику уровня анонсированных проектов и того, что было в 2008-2009 году. Комментарии не потребуются. 3. Логика сюжета не была раскрыта полностью. Он шёл где-то на фоне. Сумки, бегущие, управленцы города… повод для экспериментов.

Что разработчики могли сделать в подобной ситуации? Приквел? Весьма сомнительно. Сиквел? На основании чего? В том и суть. Первая часть изначально планировавшийся трилогии, обозначим её так, была скорее экспериментальным проектом, чем игрой в широком смысле этого слова. Как когда-то вскользь сказал кто-то из редакторов Игромании: «Эта игра вышла слишком рано. Мы не ожидали её в 2009 году, может быть в 2011?…». Полагаю, он был прав. Но увидели бы мы какой-то анонс на днях, если бы его её не было? Пожалуй да. В 2014 году был бы анонсирован Battlefield 5 и на том вопрос был бы закрыт Но история не терпит сослагательного наклонения и она пошла другим путём и был создан прецедент.

Из предварительного ролика новой игры видна явная ориентация на использованную ранее концепцию в графике, механике, всём, но поднятой на новый уровень. Главные же вопросы остаются пока открытыми, как следствие в виде не ясности того факта, что смогут ли разработчики удовлетворить запросы целевой аудитории. При этом, делая ремейк, авторы дают себе определённую свободу, освобождаясь от спорного груза опыта первой части, сочетание с которой было бы, пожалуй, лишним. В результате чего на выходе должно получиться именно того, чего все ждут. Игру…

Под конец дам небольшой прогноз. По словам разработчиков игра ещё находится на ранней стадии разработки. Кто-то вновь произнесёт из далека, что мы знаем EA и игру стоит ждать скоро, но, как показал практический опыт, всё же не знаем и, вероятно, игру в этом году ожидать не стоит, как, возможно, и в следующем. Я бы ориентировался на промежуток в 2014-2016 год.

Show More
Добавить комментарий