Left 4 Dead

— новая игра компании Valve, разработчика игр серии Half-Life, Counter-Strike, Portal и Team Fortress. Задача — произвести в играх для совместного прохождения такую же революцию, какую в свое время произвел Half-Life в жанре экшен и Counter-Strike в многопользовательских играх.

Left 4 Dead

Left 4 Dead

— это классический ужастик на выживание, действие которого разворачивается в современном мире, поражённом смертельным вирусом. В режиме совместного прохождения четыре «последних героя» будут сражаться с полчищами плотоядных зомби и боссами-мутантами.

Left 4 Dead

Благодаря искусственному интеллекту, разработанному компанией Valve на основе технологии нового поколения, в игру смогут одновременно играть от 1 до 8 человек. В можно будет играть за выживших людей или за одного из четырёх боссов Инфицированных. Последние обладают чудовищными видами оружия: например, у одного из них будет язык длиной 15 метров, которым он будет пользоваться как лассо; у другого будет огромный живот, заполненный взрывоопасным метаном…

В игре представлено четыре больших кампании. Популяция зомби в каждой миссии управляется особым искусственным интеллектом (так называемый Режиссёр). Он отслеживает действия игроков и буквально на лету генерирует новые условия выживания для игроков. Если ваша команда играет слаженно и с лёгкостью справляется с зомби, то будьте готовы к тому, что Режиссёр нашлёт на вас орды зомби, приправленные боссами. Если же наоборот — каждый шаг по инфицированной земле даётся вам с трудом, то невидимой рукой Режиссёр сгладит особо опасные углы разворачивающихся событий.

Особенности игры:
захватывающий геймплей с возможностью совместного прохождения от создателей Counter-Strike и Half-Life
продвинутый искусственный интеллект, управляющий как дружелюбными, так и враждебными созданиями с целью динамично поддерживать напряженную игровую атмосферу в одиночном, кооперативном или мультиплеерном режимах каждый раз, когда вы играете
20 карт. 10 типов оружия. 4 увлекательных «Кино»
система подбора оппонетов, статистика, рейтинги, система наград для полноценной совместной игры
режим «Комментарии Разработчиков», позволяющий игрокам заглянуть за кулисы

Этот безумный мир

Эпидемия обрушилась на мир, как снег на голову. Вероятно, это был штамм вируса бешенства — он поражал нервную систему человека, и тот превращался в безмозглое животное, апатично слоняющееся по окрестностям и оживляющееся только при виде потенциальной еды. С каждым днем больных становилось все больше и больше, власти начали возводить укрепления и лагеря беженцев, были привлечены военные. Но все они стали жертвами, большинство заболело, а самых стойких к инфекции разорвали жаждущие. Хватило двух недель с момента первого заражения, чтобы мир сошел с ума. В прямом смысле.

Первая мысль при зрелище авиакатастрофы: «Неужели это был наш самолет?!»
Некоторым людям повезло — они оказались иммунными. Хотя теперь уже неизвестно, какая судьба лучше, — для большей части человечества они стали предметом охоты, и их шансы на выживание стремятся к нулю. Четверым счастливцам удалось собраться вместе, и теперь им предстоит долгий путь в поисках спасения.

Им нужно пройти до известного места эвакуации одну из четырех кампаний по пять эпизодов в каждой. Цель вполне четкая — дойти до очередного убежища в как можно более целом виде и уж тем более никого не растеряв по дороге.

Игрокам постоянно дают понять, что они не первые, кто прошел этим путем к спасению. Постоянно встречаются нарисованные домики — подсказка и своего рода знак «Спасение здесь». Да и сами убежища исписаны таким количеством фраз на самые разные темы — от «Никто из вас не спасется» до «Я скучаю по интернету» и от «Армия оставила нас умирать» до «Здесь был Вася».

По дороге можно встретить и трупы менее удачливых выживших — вот лежит разорванное надвое тело, вон там — кровавый след от волочения еще одного несчастного, а здесь — натуральная каша. Изредка можно найти и укрытое покрывалом тело — предыдущая группа потеряла товарища, но похоронить его они не могли. Интересно, есть ли среди них Кэрол, которую друзья три дня ждали в убежище, или ей все же удалось спастись? А другие люди, оставлявшие надписи?

В пять раз опаснее

Будь в игре только обычные зараженные, она была бы простым отстрелом толп врагов. Пусть многочисленных, но прущих напролом к выбранной жертве, что делает их изничтожение однообразным и скучным. Однако, несмотря на количество, они лишь фон для главного действа — борьбы за собственную жизнь. Ведь есть еще и особые, смертельно опасные зараженные, не дающие расслабиться ни на секунду. Возможности всех четверых выживших зависят только от выбранного снаряжения и самого игрока, зараженные же поделены на классы с очень узкой специализацией.

Остался выживший один — можно безнаказанно набро-ситься и рвать его когтями. Когда еще ему придут на помощь… если вообще успеют.
Распухший от недопереваренной пищи толстяк хил, но крайне опасен вблизи. Нужно хорошо подумать — «а стоит ли в него стрелять?» Гибнет он быстро и шумно — все окружающие оказываются по уши в неприятной субстанции, а от толстяка на земле остаются лишь ножки да филейная часть. Это то самое, что называется «вляпаться в неприятности» — содержимое желудка привлекает орды обычных зараженных. Впрочем, и с некоторого расстояния толстяк способен подгадить, облив рвотой выживших.

Охотники не столь большие любители лезть в драку, им больше по душе отбившиеся от команды одиночки. Ведь прыжок твари оставляет выжившего в полной беспомощности, тот может только кричать и звать на помощь, пока его грудную клетку разрывают острые когти. Сбросить охотника легко, убить немногим сложнее, но цена ошибки может быть очень высока.

Курильщики не вступают в ближний бой. Они хватают выбранную жертву своим длинным языком, подтаскивают к себе, как паук муху на паутине, и душат. Может, они менее опасны, чем охотники, но и задача у них другая — разделить группу, чтобы порвать на клочки поодиночке.

Еще два вида особых зараженных встречаются редко, но каждая встреча становится испытанием. Танк отбрасывает выживших на десятки метров, а трех ударов достаточно, чтобы отправиться на тот свет. При этом он настолько толстокож, что лишь несколько рожков успокоят его мутировавшее тело. Большая опасность и живучесть врага вносят сумятицу в ряды выживших, заставляя их совершать необдуманные поступки.

Выпадает из общей картины ведьма. Она тоже смертельно опасна, но нападать первой не спешит. Как только выжившие слышат ее плач, их тактика моментально меняется — фонарики выключаются, и перемещение идет крадучись. Если же разозлить обиженную на весь свет даму, она даст прикурить побеспокоившему ее персонажу, и хорошо еще, если обойдется одной аптечкой.

Друг познается в беде

Курильщик подтянул выжившего, а толстяк вызвал на него толпу. Смертельное сочетание.
— прежде всего командная игра, и думать нужно не только о себе, но и о товарищах. Одиночка не выживет — против большинства зараженных он беспомощен даже на минимальной сложности и будет разорван в клочья на первой сотне метров. Изысков в этом особых нет — не рвем вперед, если кто-то отстал, не нажимаем с разбега все кнопки подряд, слушаем товарищей, снимаем атакующих их зараженных и внимательно смотрим по сторонам. И, конечно, не забываем делиться лекарствами, ведь здоровье самого потрепанного определяет скорость движения всей группы. Можно обойтись даже без микрофонов, хотя с голосовой связью прохождение становится эффективнее на порядок.

На прохождение одной кампании требуется около часа. Но можно «поставить игру на паузу» и отойти, в это время персонаж игрока перейдет под управление компьютера и будет все так же сражаться. Это несколько ослабит команду, но зато не даст оставшимся заскучать в ожидании.

В сражении для команды зараженных слаженная игра еще более важна. Ведь каждый поодиночке — еще тот дохляк, чуть что не так, и быть еще полминуты зрителем. А ведьмы и танки встречаются редко, и не факт, что их удастся использовать с фатальным исходом для выживших. Эффект даст только совместная и согласованная атака — начинает ее толстяк, вызывая орду обычных зараженных, а тех, на кого он не попал, разделывают охотники и курильщики.

Сам тебе Режиссер

Сквозь дверь убежища зараженные прорваться не могут, но и сидеть за ней не имеет смысла.
В реализована интересная система под названием AI Director (Режиссер). Именно она определяет, когда начнется атака орды, какие встретятся противники и где будут лежать оружие и припасы. Она же отвечает за размещение пассивных зомби на уровнях. Подобное вмешательство искусственного разума позволяет переигрывать снова и снова, поскольку нельзя сказать, что вот за этим поворотом нас будут ждать хорошие стволы, вон там появится танк, а в следующем здании обязательно окажется курильщик.

Игра чутко реагирует на действия игроков, динамически регулируя сложность прохождения. Если группа с упорством бульдозера прорывается сквозь толпы зараженных, на них попрут все новые и новые волны нечисти, а патроны встретятся намного дальше среднего. В противном случае Режиссер создаст в одной из комнат по пути одну-две аптечки, подбросит боеприпасов и чуть снизит напор. Отсиживаться в укромном месте не удастся — орды будут приходить через разные промежутки времени, но зараженные на уровне не закончатся никогда.

Но Режиссер еще тот шутник, и алгоритм временами подводит. Почти каждому игравшему знакома картина — у выживших дюжина патронов на всех, они ковыляют из последних сил, припадая на обе ноги, нет ни одной аптечки в радиусе досягаемости, до убежища еще половина карты… и тут появляется танк. Добро пожаловать в начало уровня, господа.

Как много в этом звуке

То, что ориентироваться можно по звуку, — не новинка для сетевых боевиков. Но здесь важность его возросла, едва ли не большую часть информации об окружающем игроки слышат и получают возможность подготовиться. А если видят раньше — дело уже плохо. Вот вдали раздался вопль — это приближается орда, и есть всего несколько секунд, чтобы занять позицию у стены или забежать в комнату. За стеной раздается мерзкий звук отрыжки? Зачем туда заходить — заряд в стену решает проблему, и толстяк из бомбы превращается в безобидное красное конфетти. Вопль охотника за спиной значит только одно — наших бьют. Пришла пора бить ихних прикладом по наглой морде в сером капюшоне.

Но звук просто хорошо реализован. Настоящая инновация применена в музыке — она включается не часто, а какая именно будет играть — зависит от текущей ситуации, поведения игрока, состояния его персонажа. Более того, для каждого из четверых компаньонов музыка создается своя.

Игрок игрока не видит издалека

Оборона в комнате после запуска в зале аэропорта окрашивает стены в красный цвет.
Все бы ничего, но с поиском компаньонов для прохождения и противников в сражениях и начинаются проблемы. Обычными внутриигровыми средствами найти подходящий сервер может быть проблематично — нет даже элементарной информации по качеству связи, а подбором заведует генератор случайных чисел. Разве что можно вступить в группу со своими серверами, так подходящую по ряду признаков еще найти нужно.

Создание игры с нуля — тоже неторопливый процесс. Зачастую, несмотря на большое количество желающих играть, приходится ждать заполнения всех мест для старта полноценной партии.

Но и во время самой игры случаются неожиданные сюрпризы. Можно легко пройти четыре эпизода сражения со своей командой, уже неплохо сыграться и значительно обходить своих противников по очкам, но на пятом сервер может сменить команду. Приятно-то как, черт побери. Или же сервер сменит режим с кампании на сражение, или наоборот.

Для сетевой игры карт ничтожно мало. Четыре кампании, пусть и по полтора часа на сложности «эксперт», еще как-то можно понять — это занятие надолго. Но для сражений годны только две из них и уже через три дня становятся известны вдоль и поперек.

Show More
Добавить комментарий