Everybody's Gone to the Rapture фото















Рассказ о том, что вообще представляет собой Everybody’s Gone to the Rapture, как красивы местные пейзажи и насколько необычно может выглядеть постапокалипсис.
Многие помнят визуальную новеллу Dear Esther, где, по сути, надо было лишь бродить по острову и слушать монологи главного героя. Получилось крайне необычно, но людям понравилось. Воды с тех пор утекло уже порядочно, и вот в Chinese Room решили развить идею подобного симулятора ходьбы, создав эксклюзивную для PS4 «Хроники последних дней». Получилось крайне неоднозначно и необычно.

Дело происходит в небольшой британской долине, где произошла некая таинственная катастрофа. Все жители вдруг пропали, оставив нас разбираться в причинах в полном одиночестве. Мир поражает своей красотой. Проработана каждая деталь: стаканы в пабах, стога сена в полях, детские рисунки в местной школе, вывески магазинов и тенистые аллеи для прогулок. Количество деталей просто зашкаливает. При этом все очень аутентично: на дворе первая половина восьмидесятых, поэтому вся техника и особенности окружения тоже соответствуют духу времени. Многие детали указывают то, что совсем недавно здесь занимались своими делами люди, а потом все разом куда-то исчезли. От них-то и остались недочитанные газеты, чашки холодного кофе и заглохшие автомобили.
При этом шикарно выглядит долина не только из-за обилия деталей. Время от времени день сменяется звездной ночью, однажды начинается потрясающе реалистичная гроза, а мерцающие огоньки при смене глав и сгустки кружащей вокруг нас энергии довершают картинку. Не подкачала и музыка. От композиций Джессики Карри просто захватывает дух.

В таком детализированном, реалистичном и красивом мире можно было бы создать великую игру, но… почему-то разработчики этого не сделали. Декорация, по сути, так и остается декорацией, а нам остается лишь роль пассивного наблюдателя без имени и собственной истории. Взаимодействие с долиной сведено к минимуму. Здесь можно включить свет, тут открыть дверь, а там снять телефонную трубку или переключить радио. Иногда поворотом геймпада мы активируем аномалию, показывающую нам очередной эпизод из прошлого. На том взаимодействие и заканчивается, нам остается лишь созерцательная роль.
Сама игра — эдакая интерактивная экскурсия. Мы бродим по долине, слушаем магнитофонные записи и наблюдаем за проекциями людей и прошлого, следуя за ведущим нас за собой красивым золотистым сгустком энергии. Как ни странно, самой простой и понятной аналогией здесь будет «Ведьмак 3». В одном из эпизодов Кейра Мец дала Геральту магический светильник, который высвечивал в местах определенных событий сцены из прошлого, в которых люди были заменены неясными силуэтами. Абсолютно то же самое происходит и здесь, но уже без Кейры и светильника. Там же был и эпизод со светлячком, который вел ведьмака к цели. Эту роль здесь выполняет таинственный сгусток. В этом, собственно, и заключается весь местный геймплей, а на полноценную игру это, согласитесь, не тянет. А вот на интерактивную экскурсию — вполне.

Здесь, правда, тоже есть свои проблемы. Главная из них — крайняя неторопливость. Порой замедление шага вполне оправдано ситуацией, но чаще просто раздражает. Герой ходит ОЧЕНЬ медленно. Да, так можно разглядеть куда больше деталей, но если вдруг сгусток куда-то улетел (а улетает в неизвестном направлении он регулярно), то найти дорогу к следующему «чекпоинту» оказывается очень непросто. Тут-то и сказывается проклятие медленной ходьбы. Не спеша брести через поле, чтобы понять, что идти надо было совершенно не туда, а впереди долгая дорога назад — удовольствие сомнительное.
Заблудиться вообще очень легко. Сгусток постоянно норовит где-то затеряться, а повторное исследование мира едва ли принесет много удовольствия. В таких ситуациях проще загрузиться и внимательно следить за золотистой штуковиной. Все это существенно сбивает заданный темп игры и заставляет позевывать.

С самой историей все обстоит несколько лучше, чем с игровым процессом. Поначалу в этом скоплении имен и персонажей разобрать что-то очень трудно, однако ко второй половине игры приходит осознание, кто здесь есть (а точнее был) кто и как ведут себя разные персонажи в атмосфере надвигающейся катастрофы. Становится интересно следить за их драматичными зачастую взаимоотношениями, а временами даже переживать определенные эмоции вместе с ними. Некоторые моменты вообще оказались очень грустными или трогательными. Слушать все диалоги следует внимательно, потому что иначе путаницы не избежать. К тому же, первая половина игра скорее создает атмосферу, тогда как основные действующие лица появляются на сцене уже ближе к концу.

В итоге мы имеем красивый, реалистичный, детализированный мир, делать в котором особенно нечего, а все исследование сводится к простому созерцанию. Странно, что проделав столь колоссальную работу над окружением, Chinese Room уделила так мало внимания наполнению. В руках другой студии долину можно было бы наполнить, скажем, толпами плотоядных зомби, и получилось бы на порядок интереснее. «Хроники последних дней», однако, совсем не об этом. Это грустная и загадочная интерактивная история долины с очень необычной версией конца света. Ее надо любить такой, какая она есть, либо не трогать вовсе.
Источник
Этот пост находится в коллекциях: Мир видео-игр
Поделитесь с друзьями

Отзывы и комментарии

Нравится оно вам или нет, нельзя не признать, что «Хроники последних дней», при всей своей медитативности, при достаточно слабой проработке, возможно, чересчур затянутое, но полноценное творческое высказывание. С необычным подходом к повествованию, в то же время с концепцией и с основной идеей, которая оказывается тщательно раскрыта. Это не псевдоинтеллектуальность, а осмысленное произведение, за что и заслуживает похвалы вне зависимости от субъективных ощущений.
Назад
Вперед
Закрыть